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          领跑娱乐棋牌-多极格局引领,棋牌游戏已进入下半场

          发布时间:2020-07-15 14:14    浏览:

          【导读:很少有一个领域像棋牌游戏这样“基业长青”,不论是拓荒时代的联众,还是区域勃兴时代的同城游,亦或新时期的途游,都以各自的独特基因与生长方式,诠释着棋牌行业的蜕变逻辑。】

          王者荣耀的火爆,让业界开始重新审视移动互联网时代的游戏价值。王者荣耀之后,下一个爆款是谁?在腾讯、网易之外,哪些新玩家可以加入或者重构既有行业格局?对于一个年产值已经突破2000亿元量级的行业来说,这些问题的答案无疑是重中之重。

          根据中国互联网络信息中心(CNNIC)8月4日发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,互联网普及率为54.3%;网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。

          Newzoo的报告显示,2015年中国游戏市场规模为212亿美元,其中移动游戏市场有71亿美元,到2016年底,中国作为亚太第一,全球第一大游戏市场,市场规模预计达到244亿美元(约合人民币1682亿元),其中PC端仍为最大市场,有138亿美元,其次是移动端,为100亿美元。业内人哪个棋牌游戏送的钱多士预计,2017年,中国游戏市场规模将超过2000亿元,棋牌游戏、对战游戏等将保持较高增速和保持市场。

          在业内人士看来,在方兴未艾的对战类游戏之外,被誉为“基业长青”的棋牌类游戏同样具有可期前景。从1998年联众这个探路者开始,棋牌游戏已经经历了近20年的持续发展,从最初的散兵游勇,到如今渐成规模的格局,从最初的野蛮生长,到如今的生态进化,棋牌的行业格局都变得越发明朗,商业模式也渐趋清晰。

          如果将这一行业的20年发展历程总结为上、中、下半场的话,那么棋牌行业的图谱就是一条徐徐上升的曲线,不同的玩家便是这条曲线上的节点,它们以不同的方式切入,共同推动了行业的持续繁荣和健康发展。

          上半场——PC引爆棋牌蓝海

          1998年,当盛大网络创始人陈天桥还在证券公司上班时,鲍岳桥、简晶和王建华就创办了北京联众电脑技术有限公司(下称“联众”),以50万借款开启了中国棋牌游戏之路。五年之后,联众成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万人领跑娱乐棋牌,其中会员100万人,高峰同时在线人数40万人。

          这一时期,线上游戏还属于绝对的新鲜事物。彼时,网吧里的年轻人是几乎所有互联网企业所仰赖的用户群领跑娱乐棋牌,“联众创立之初,适逢中国互联网产业发轫之初,联众与中国其他互联网产业拓荒者一道,共同开启了互联网时代的巨大帷幕。”某种程度上,将联众定义为“棋牌游戏的拓荒者”恰如其分。

          事实上,几家大的棋牌游戏公司几乎都在这个时期成立。1998年潘恩林等成立的游戏茶苑,1999年3月成立的中国游戏中心,2000年3月边锋四少建立的边锋棋牌游戏世界均是这一时期涌现出的典型。

          到了2003年8月,后来被称为帝国的腾讯才正式上线QQ游戏,并在2004年底就实现了同时在线用户突破100万人的佳绩,在登顶成功的同时,也在十余年的时间里保持着绝对的优势。

          回顾这一时期的棋牌行业,有着非常典型的特征:麻花棋牌下载这些早期玩家的创始人基本也都是棋牌爱好者,鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑……在他们眼中,棋牌游戏简单容易开发。与此同时,这一时期的企业大都还没有清晰的商业模式。但从某种意义上来讲,这些早期的玩家经历十几年的时间之后,仍然屹立不倒,并且活得相对滋润,就足见棋牌行业本身的独特所在。以联众为例,这家企业在创办16年之后才于2014年在港交所上市。

          中场——区域勃兴与资本齐飞

          腾讯棋牌2016年度盛典现场

          自腾讯于2003年创建,2004年初步确立霸主地位之后,游戏的行业格局趋于稳定。这种背景之下,以区域崛起(尤其是三四线城市)为典型特征的趋势,正是这一时期发端的,典型案例就是同城游戏的创立。

          同城游诞生于2004年,是由浙江畅唐网络自主研发并运营的互联网社交游戏平台。其以“为每一个城市创造快乐”的品牌理念,扎根于三四线城市,专注于发掘地方特色游戏、打造本土互联网社交生态圈,着力搭建一个有“家乡味”的社交游戏平台。

          同城游一直在寻求多元化业务发展模式,通过地方游戏研发、发行、移动及网页游戏联运等业务共同推动地方社交平台的发展。目前,同城游市场已遍布全国25个省、400余座城市。

          2004年,同城游创始人老陈当时也是在机缘巧合的情况下进入这个行业,他当时受人之托开发棋牌。

          在老陈创办同城游时,行业内基本上已经是QQ游戏、联众、边锋、茶苑、中游等一统天下的格局。而他选择从自己家乡入手,成功开发了嵊州105游戏,一举为地方性棋牌游戏这一领域打开市场。迄今为止,同城游已经开发了600多款地方性游戏,拥有400多个地方分站。

          在区域市场被同城游等引爆的过程中,以熟人社交为特色的“房卡模式”也变得炙手可热。相对于游戏金币模式,“房卡模式”能够将熟人之间的用户资源进行深度挖掘和再利用,玩家通过多种社交渠道邀请好友,分享二维码生成独属房卡。熟人之间的口碑传播,在一定程度上带动了游戏的活跃度和忠诚度,从而也进一步推动了棋牌游戏在三四级城市的持续风靡。

          从产业角度而言,游戏与资本的相辅相成的关系变得越发紧密。尤其是近三年来,游戏并购更是呈现井喷式增长。据《2015国内游戏行业融资报告》显示,2013年游戏行业涉及的并购交易金额为188亿元,2014年为253亿元,2015年游戏公司并购涉及金额更是达到了615亿元的新高,这一数字远远超过此前两年的总和。到了2016年,游戏产业在兼并与收购交易领域所支出的金额已经达到了210亿美元(约合人民币1459.6亿)。

          在这种资本浪潮之下领跑娱乐棋牌,炙手可热的棋牌市场亦是暗流涌动。2016年诞生的闲徕和嘉兴乐玩这样异军突起的新锐,就是资本青睐的典型。而后者,更是在今年被天神娱乐以超过11亿元的估值、4.69亿元的现金收购了42%股权。

          下半场——多极格局引领下一个时代

          历经近20年历程,棋牌游戏的发展呈现出新的态势,也向更为多元的方向演进。PC端向移动端的不断转化、游戏领域与资本联姻的持续浪潮,促使包括联众在内的老牌游戏巨头、以及移动新生代们不断探索行业未来方向。事实上,网络普及化和移动化浪潮给这个行业赋予了更多机会,市场已经可以容纳更多玩家涌入。这种背景下,在棋牌竞技化、品牌化、公益化等方面有着突出优势的行业新锐开始不断涌现。

          2016年9月,以民间趣味棋牌运动“斗地主”为原型的竞技二打一成为国家体育总局棋牌运动管理中心认可的智力竞技运动项目,被业界视为棋牌从民间娱乐迈向竞技化发展的重要标志。

          2017年4月,MIL成为国际智力运动联盟(IMSA)正式成员,竞技麻将成为继桥牌、围棋、象棋、国际象棋、国际跳棋之后的第六个国际正式智力运动项目。在水木智娱创始人兼CEO徐华欧看来,竞技麻将有望像竞技二打一(斗地主)一样成为国家体育总局认证的体育项目,棋牌竞技化是未来行业发展的一大趋势。国家的支持、移动互联网的发展,让棋牌赛事正规化、专业化成为可能。

          从线上选拔、线下竞技、赛事直播几个角度发力,用现代化竞技手段升级传统棋牌行业的不只水木智娱一家。2013年成立的棋牌公司途游游戏,也瞄准了棋牌竞技化方向。

          作为棋牌行业的新生代,途游发展迅猛,已经凭借超3亿用户规模、超300万日活成为国内排行前三的棋牌游戏公司。在率先获得竞技二打一全国锦标赛承办授牌,正式取得“棋牌竞技国家队”资格后,途游游戏迅速开启了孵化自有赛事IP之路。

          途游游戏总裁郭子文介绍,“TUPT(TuYooPokerTournament,简称TUPT)途游扑克锦标赛”是公司创办的自有赛事品牌,2017年主要围绕斗地主产品,通过“电视-互联网-线下”三位一体整合化运营、推广,全面带动玩家关注和参与。在赛事设置上,率先进行了棋牌“电竞化”尝试。在今年线下四大分站赛上,借助多家直播平台,我们已将TUPT赛况直播累计传递给数十万爱好者。未来,竞技赛事会成为途游品牌的重要组成部分。

          根据伽马(CNG中新游戏研究)数据显示,2016年棋牌类游戏用户规模达2.58亿,35岁以下比例超过65%,颠覆了棋牌用户多为中老年的印象,年轻人比例显著提高。日趋年轻化的用户趋势、消费习惯的改变,也使得棋牌行业品牌化的土壤更加成熟。

          从2016年与电影《澳门风云3》开启影游联动,到2017年邀王宝强代言、请大鹏、乔杉出任“玩家大使”,途游游戏这些接地气的品牌营销思路,开创了行业的先河,在棋牌行业圈层和用户圈层都颇受认同。《中国企业家》杂志今年6月公布的《2017年未来之星100强企业》榜上,途游游戏入选“中国最具成长性新兴企业”百强,也是唯一一家上榜的游戏公司。

          2013年成立的途游游戏瞄准了棋牌竞技化方向,迅速开启了孵化自有赛事IP之路

          在经历多年洗礼之后,游戏行业已经在商业层面充分验证了其广阔的前景。在生活方式嬗变的休闲娱乐化背景下,以棋牌游戏为代表的游戏快消品已经逐渐被大多数受众所认知。与此同时,游戏也遭遇着某些“争议”,这一点从王者荣耀所招致的批判就可见一斑。破解游戏进一步产业化和普及化的最大障碍,是如何推动其向“绿色”进化。

          从行业前瞻的视角,通过引入公平、公正、绿色、健康的竞技理念,无疑促使行业发生蜕变的迹象。在游戏行业兼顾追求经济效益的同时,适当通过文化普及注入“公益化”理念,或将成为解决这一行业多年痛点与BUG的崭新方向,也为游戏健康延续、进一步推广和向三四线城市下沉预埋伏笔。

          在郭子文看来,棋牌游戏作为一项智力运动,完全可以在“青少年智力开发”“老年人陪伴”等方向上去做尝试。例如联合公益组织,为偏远山区的学校开设“快乐课堂”等等,这些都是企业自身比较认可并会推动施行的方向。

          “棋牌游戏是一个生命线很长的产品,企业应该有基业长青的战略发展视角,我们希望携手整个行业,一起把棋牌游戏做强做大,让棋牌游戏成为百年棋牌文化的传承,让我们的棋牌文化走出国门、输出海外,甚至让中国棋牌文化成为中国品牌标签之一。”

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